COURS DE BRIDGE EN LIGNE                   JE DÉBUTE AU BRIDGE

DÉCOUVRIR LE BRIDGE

PREMIÈRE PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES

LE MATÉRIEL

Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. 13 cartes par couleur et donc 4 couleurs.

  • Deux couleurs dites "majeures" : les piques et les cœurs
  • Deux couleurs dites "mineures" : les carreaux et les trèfles

Les cartes, une fois convenablement mélangées, sont distribuées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre aux quatre joueurs qui vont s'affronter.


Les joueurs constituent des équipes de deux qui sont repérées par les signes cardinaux. Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest.

Dans la plupart des clubs et des compétitions les cartes sont pré distribuées par ordinateur et présentées  dans un étui.

Chaque distribution confie donc 13 cartes à chaque joueur :

  • Ces treize cartes constituent ce l'on appelle une "main"
  • Les quatre mains constituent une "donne"

DEUXIÈME PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES

LES RÈGLES DU JEU

Les cartes ont été distribuées par Nord qui est donc "le donneur". Chaque joueur sera donneur à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre.

Chaque joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne (le donneur a pu se tromper en distribuant).

Chaque joueur range ses cartes par couleur et par rang dans chaque couleur. L'As est la carte de plus fort rang, puis le Roi et ainsi de suite jusqu'au 2. Il est préférable d'alterner les couleurs rouges et noires afin d'éviter les confusions.

Le jeu peut commencer. Dans une vraie partie le jeu commence par une séquence d'enchères dont nous parlerons plus tard ; cette séquence d'enchère détermine deux camps :

  • Le camp du déclarant qui a annoncé vouloir gagner un nombre de levées (ou de plis) déterminé, c'est le contrat.
  • Le camp de la défense (ou flanc) qui va tout faire pour empêcher le déclarant de remplir son contrat.

En supposant que ce soit à Nord de jouer la première carte, il joue l'As de pique.

1° REGLE : chaque joueur doit fournir une carte de la couleur jouée par celui qui joue la première carte. Pour simplifier, ici tous les joueurs doivent fournir du pique.

2° REGLE : c'est la carte de plus fort rang dans la couleur qui remporte la levée (ou pli). Cette levée est attribuée sans distinction à l'équipe du joueur remportant la levée. Pour simplifier ici c'est l'As de pique qui a le plus fort rang, c'est donc lui qui remporte la levée. Cette levée est attribuée au camp Nord-Sud.

3° REGLE : C'est le joueur qui a remporté la levée précédente qui joue la première carte de la levée suivante

Nord ayant remporté la levée précédente joue donc la première carte de la levée suivante et choisit le Valet de pique.

Tous les joueurs doivent fournir du pique et Sud qui voit que le Valet de son partenaire est assez fort pour faire le pli fournit le 8.

Nord ayant remporté la levée précédente joue une nouvelle fois pique mais là se pose un problème à Est : il n'a plus de cartes à pique.

4° REGLE : Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit de jouer n'importe quelle carte de son jeu mais ne peut évidemment pas remporter la levée.

Ici Est a décidé de jouer le 3 de trèfle, on appelle cette manœuvre une défausse.

Pour chaque donne il y a treize levées. A la fin de cette partie on constate que le camp Nord-Sud a remporté 8 levées et le camp Est-Ouest 5 levées.

3° PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES

JE JOUE

Les quatre règles énoncées ci-dessus, qui constituent la base du jeu de bridge de compétition, suffisent pour jouer ce que nous allons appeler "LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ"

  • Quatre joueurs se répartissent en deux équipes, une Nord-Sud et une Est-Ouest
  • Nord est désigné comme premier donneur, il mélange les cartes et distribue la première donne.
  • Chaque joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne (le donneur a pu se tromper en distribuant).
  • Nord est désigné comme entameur, c'est donc lui qui joue la première carte du jeu
  • le joueur situé à gauche de l'entameur étale toutes ses cartes sur la table rangées par couleur et par rang, il devient "le mort" . si c'est Nord qui entame c'est donc Est qui va devenir mort.

Le partenaire du mort, ici Ouest, joue avec son jeu et décide des cartes jouées par le mort. Il va donc demander au mort de fournir le 6 de pique sur l'As joué par Nord.

Chaque joueur voit donc deux jeux, le sien et celui du mort.

La partie se déroule jusqu'au bout, en respectant les quatre règles énoncées plus haut, et on compte les levées de chaque camp avant de mélanger convenablement les cartes.

Une fois la partie terminée c'est celui qui était mort qui devient donneur et entameur et ainsi de suite quatre fois afin que chaque joueur soit sollicité à son tour.

A la fin des quatre parties le camp qui a totalisé le plus grand nombre de levées a gagné.

Si on a trouvé cela amusant il suffit de recommencer une nouvelle série de quatre donnes et ainsi de suite jusqu'à épuisement des joueurs.

JE MAITRISE LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ ET JE SOUHAITE PASSER A L’ÉTAPE SUIVANTE

1° ÉTAPE : J’ÉVALUE MA MAIN

Les cartes ont été distribuées, j'ai vérifié le bon nombre de mes cartes avant de les retourner et j'évalue la force de ma main pour décider de mes enchères.

Les cartes se divisent en deux catégories :

  • Les honneurs : As, Roi, Dame, valet, (10)
  • Les petites cartes : du 9 au 2

La première évaluation consiste à compter les points d'honneurs appelés aussi points H

j'additionne les valeurs de chaque honneur de ma main en utilisant les nombres suivants :

  • As = 4 points H
  • Roi = 3 points H
  • Dame = 2 points H
  • Valet = 1 point H

Sur la donne ci contre les valeurs sont affichées pour chaque main, vérifiez que vous trouvez la même chose.


2° ÉTAPE : JE DÉTERMINE LA GÉOMÉTRIE DE MA MAIN

Les mains vont être classées en trois grandes catégories :

  • Les mains régulières
  • Les mains bicolores
  • Les mains unicolores

Une main est régulière si elle respecte les deux règles suivantes :

  • Elle ne contient pas de singleton
  • Elle ne contient pas deux doubletons

Nous voyons que les mains de Nord et d'Est sont des mains régulières dans la donne ci-contre.

Une main bicolore est une main qui contient :

  • Une couleur au moins 5°
  • ET une couleur au moins 4°

La main de Sud est une main bicolore.


Une main unicolore contient :

  • Une couleur au moins 6° et pas de couleur 4°, ou une couleur au moins 7°.

La main d'Ouest est une main unicolore


3° ÉTAPE JE CHOISIS UNE ENCHÈRE

Chaque joueur dispose d'une boite à enchères comme celle ci-contre.

Les contrats sont calculés à partir d'une base de 6 levées :

  • Niveau 1 = je vais réaliser une levée au delà de 6
  • Niveau 2 = je vais réaliser deux levées au delà de 6
  • Niveau 7 = je vais réaliser toutes les levées, grand chelem.

Le carton "PASS" permet de ne pas proposer d'enchère, les cartons "CONTRE" (X) ou "SURCONTRE" (XX) seront étudiés plus tard.

J'OUVRE DE 1 SANS ATOUT

1° j'évalue ma main :

  • Je compte mes points H
  • Je compte un point L pour chaque carte à partir de la 5° dans une couleur commandée par au moins un gros honneur
  • je fais le total H+L

2° Je vérifie deux critères :

  • Ma main vaut de 15 H à 17 HL
  • Ma main est régulière

3° Je peux ouvrir de 1 sans atout

JE JOUE LE CONTRAT DE 1 SANS ATOUT

  • j'ai déclaré un contrat, je suis donc devenu le déclarant
  • J'ai annoncé 1SA je me suis donc engagé à réaliser 1 levée au delà de 6 c'est à dire 7 levées
  • Mon adversaire de gauche (ici Est) devient l'entameur et joue la première carte de la partie
  • Mon partenaire devient le mort et doit étaler ses cartes rangées par couleur et par force après l'entame
  • C'est moi qui indique à mon partenaire quelle carte il doit fournir pendant le jeu
JE FAIS MON PLAN DE JEU

Le bridge est un jeu exigeant pour lequel il est nécessaire de mettre en place une stratégie différente à chaque donne. Il existe tout de même des grands principes dans le jeu de la carte qui permettent d'éviter les plus grosses catastrophes.

1° PRINCIPE : Je ne demande pas à mon partenaire "mort" de fournir une carte sur l'entame avant d'avoir réfléchi à la stratégie que je vais utiliser pour réaliser mon contrat.

2° PRINCIPE : Je compte les levées que je peux réaliser sans rendre la main à l'adversaire, ce sont les levées de tête.

3° PRINCIPE : Je fais la soustraction nombre de levées à réaliser moins nombre de levées de tête et je regarde sur quelle couleur je vais pouvoir m'appuyer pour réaliser les levées éventuellement manquantes.

4° PRINCIPE : je mets en place une stratégie d'affranchissement

J'OPTIMISE L'UTILISATION DES CARTES DE MON CAMP

Est a entamé du 5 de coeur, j'ai compté 7 levées de tête et je vais les encaisser avant de rendre la main aux adversaires.

je suis donc certain de réaliser mon contrat mais je n'ai certainement pas optimisé les forces de mon camp car je peux me retrouver dans la situation suivante :

Le camp de la défense est en mesure de réaliser 5 levées car je lui ai affranchi sa couleur d'entame.

JE LANCE LA MANŒUVRE D'AFFRANCHISSEMENT

Tant que je contrôle la couleur dangereuse je dois lancer la manœuvre d'affranchissement des couleurs qui nécessite de rendre la main à l'adversaire.

Ici à trèfle mon camp possède 4 cartes équivalentes, Roi, dame, Valet et 10 : il ne manque que l'As que je fais tomber avec une seule carte. J'ai donc deux levées à réaliser dans cette couleur avant d'encaisser mes levées maîtresses pour me retrouver dans la situation suivante :

je suis maintenant à la tête des 7 levées repérées à l'entame plus deux levées de trèfle alors que l'entameur ne peut toujours pas encaisser ses cœurs puisque je contrôle encore la couleur.

1° RÈGLE DU JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT :

LORSQUE JE DOIS RENDRE LA MAIN A L'ADVERSAIRE POUR AFFRANCHIR UNE COULEUR NON MAITRESSE JE DOIS LE FAIRE AVANT D'ENCAISSER MES LEVÉES DE TÊTE SI CETTE MANŒUVRE NE MET PAS LE CONTRAT EN PÉRIL.

J'AFFRANCHIS DES LEVÉES D'HONNEUR

Possédant 4 cartes équivalentes à trèfle, il suffit que je fasse tomber l'As pour réaliser deux levées supplémentaires

J'AFFRANCHIS DES LEVÉES DE LONGUEUR

Avec 5 cartes à trèfle j'ai l'espoir d'affranchir trois levées de longueur en faisant tomber l'As et le Roi pour me retrouver dans la situation suivante :

En main à l'As de carreau mes trois trèfles sont affranchis pour trois levées supplémentaires avant de perdre le contrôle de la couleur d'entame.

J'AFFRANCHIS UNE LEVÉE PAR UNE IMPASSE

Après l'entame cœur j'ai affranchi mes levées de longueur à trèfle mais je remarque qu'il me manque la dame de carreau.

Je peux gagner une levée si mon valet de carreau fait une levée indue, cela implique que la dame de carreau soit placée en Ouest.

Pour réaliser cette levée indue (puisque la dame est plus forte que le Valet) je dois jouer une petite carte vers la fourchette Roi-Valet. Si la dame est placée en Ouest je suis certain de réaliser trois levées dans la couleur, si la dame est placée en Est je ne vais réaliser que les deux levées qui me sont dues.

Cette manœuvre s'appelle une impasse directe.

L'impasse réussit statistiquement une fois sur deux (50%)

LA MARQUE AU BRIDGE

Pour bien choisir son contrat il faut :

  • Bien évaluer la force de son camp afin de choisir un contrat réalisable
  • Bien connaître la marque pour choisir le niveau de contrat qui offre les meilleures chances

La marque dépend de la vulnérabilité du camp déclarant, la vulnérabilité est indiquée sur l'étui qui contient les cartes :

  • Couleur ROUGE le camp est VULNÉRABLE
  • Couleur VERTE le camp est NON VULNÉRABLE

CAMP NON VULNÉRABLE

CONTRATS PARTIELS

Si le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées (au-delà de la sixième) et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat :

  • 20 pour les mineures (♦ et ♣),
  • 30 pour les majeures (♠ et ♥).
  • 40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des suivantes.

Les levées de mieux (les levées réalisées, mais non demandées) s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime.

PRIME DE PARTIELLE

Si le contrat demandé est inférieur à la manche (< 100 points), il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle.

Exemples :

  • 2 ♠ rapporte ( 2 x 30 ) + 50 = 110 points.
  • 3 ♥ rapporte (3 x 30) + 50 = 140 points.
  • 2 SA rapporte (40 + 30) + 50 = 120 points.
  • 2 SA demandé, mais 9 levées réalisées (1 de plus) rapporte : 40 + 30 (valeur des levées demandées) + 50 (prime de partielle) + 30 (surlevée) = 150 points.

PRIME DE MANCHE

Dès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 300 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables.

Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré :

  • à sans-atout : 3 SA ;
  • dans les majeures : 4 ♠, 4 ♥ ;
  • dans les mineures : 5 ♦, 5 ♣.

Exemples :

  • 5 ♣ rapporte (5 * 20) + 300 = 400 points.
  • 4 ♥ rapporte (4 * 30) + 300 = 420 points.
  • 3 SA rapporte (40 + (2 * 30)) + 300 = 400 points.

PRIME DE CHELEM

Le petit chelem est un contrat au palier de six : le déclarant s'engage à faire 12 levées (toutes les levées sauf une). Le Grand Chelem est au palier de sept : il faut faire toutes les 13 levées.  La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche :

  • Petit chelem : 500 points
  • Grand chelem : 1000 points

Exemples :

  • 6 ♥ fait + 1: (6 * 30)+ 30 + 300 + 500 = 1010 points.
  • 6 ♣  juste fait: (6 * 20) + 300 + 500  = 920
  • 7 SA : (40 + (6 * 30)) + 300 + 1000 = 1520 points.

CAMP VULNÉRABLE

CONTRATS PARTIELS

Si le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées (au-delà de la sixième) et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat :

  • 20 pour les mineures (♦ et ♣),
  • 30 pour les majeures (♠ et ♥).
  • 40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des suivantes.

Les levées de mieux (les levées réalisées, mais non demandées) s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime.

PRIME DE PARTIELLE

Si le contrat demandé est inférieur à la manche (< 100 points), il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle.

Exemples :

  • 2 ♠ rapporte ( 2 x 30 ) + 50 = 110 points.
  • 3 ♥ rapporte (3 x 30) + 50 = 140 points.
  • 2 SA rapporte (40 + 30) + 50 = 120 points.
  • 2 SA demandé, mais 9 levées réalisées (1 de plus) rapporte : 40 + 30 (valeur des levées demandées) + 50 (prime de partielle) + 30 (surlevée) = 150 points.

PRIME DE MANCHE

Dès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 500 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables.

Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré :

  • à sans-atout : 3 SA ;
  • dans les majeures : 4 ♠, 4 ♥ ;
  • dans les mineures : 5 ♦, 5 ♣.

Exemples :

  • 5 ♣ rapporte (5 * 20) + 500 = 600 points.
  • 4 ♥ rapporte (4 * 30) + 500 = 620 points.
  • 3 SA rapporte (40 + (2 * 30)) + 500 = 600 points.

PRIME DE CHELEM

Le petit chelem est un contrat au palier de six : le déclarant s'engage à faire 12 levées (toutes les levées sauf une). Le Grand Chelem est au palier de sept : il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche :

  • Petit chelem : 750 points
  • Grand chelem : 1500 points

Exemples :

  • 6 ♥ fait + 1: (6 * 30)+ 30 + 500 + 750 = 1460 points.
  • 6 ♣ juste fait: (6 * 20) + 500 + 750 = 1370
  • 7 SA : (40 + (6 * 30)) + 500 + 1500 = 2220 points.

JE RÉPONDS A L'OUVERTURE DE 1 SANS ATOUT

Si vous avez pris connaissance des points attribués au camp déclarant selon qu'il a demandé une partielle, une manche ou un chelem vous comprenez l'importance de bien choisir le niveau du contrat déclaré. La séquence d'enchères va permettre de découvrir, autant que faire se peut, la force totale du camp déclarant. Cette force, estimée, supposée, ou réelle si les partenaires se comprennent bien va être comparée à la table de décision.

  • Pour jouer une manche (3SA) il faut au moins 25 points
  • Pour jouer un petit chelem(6SA) il faut au moins 33 points
  • Pour jouer un grand chelem (7SA)  il faut au moins 37 points


Mon partenaire a ouvert de 1 SANS ATOUT, il possède donc de 15H à 17HL. Je vais devoir choisir le nombre de levées que notre camp peut espérer réaliser.

Je totalise les points de mon partenaire avec les miens et je compare à la table de vérité ci-contre.

  • Si je possède moins de 8 points H mon camp possède moins de 25 points JE PASSE.
  • Si je possède de 8 à 9 points mon camp possède de 23 à 26 points et une manche est possible puisque le total peut atteindre 25 points. JE PROPOSE LA MANCHE
  • Si je possède de 10 à 15 points mon camp possède au moins 25 points et au plus 32 points. JE DÉCLARE LA MANCHE
  • Si je possède de 16 à 17 points mon camp possède de 31 à 34 points et un petit chelem est possible. JE PROPOSE LE PETIT CHELEM
  • Si je possède de 18 à 19 points mon camp possède au moins 33 points et au plus 36. JE DÉCLARE LE PETIT CHELEM
  • Si je possède de 20 à 21 points mon camp possède au moins 35 points et au plus 38. JE PROPOSE LE GRAND CHELEM
  • Si je possède 22 points et plus JE DÉCLARE LE GRAND CHELEM.

JE PROGRESSE DANS LE JEU A SANS ATOUT

EN DÉFENSE ET EN ATTAQUE


J'ENTAME A SANS ATOUT

1° ENTAME D'UN HONNEUR

Il faut des honneurs liés dans la couleur que ce soit une séquence de 3 H ou 2,5 H.

  • L'As provient d'une couleur courte As R x ou As R xx

Le partenaire appelle avec une petite carte s'il possède la D ou une longue dans la couleur d'entame et une reprise (As) dans une autre couleur

  • Le Roi

R D 10 8 6. L'entame du Roi promet 5 cartes (au moins) et trois gros honneurs

Le partenaire débloque l'Honneur complémentaire (le V et parfois l'As)

  • La Dame

D V10 xx, D V 9 xx, R D V 6, R D 10 9

On peut entamer de la Dame dans des couleurs 4ièmes de mauvaise qualité (R D 3 2, R D 9 3) sans tête de séquence pure ou brisée (D V 10 6, D V 9 6)

Sur l'entame naturelle de la D ; le partenaire intéressé appelle avec une petite carte pour ne pas gaspiller une « grosse » petite carte.

  • Le Valet

V 10 9 xx, V 10 8 xx

  • Séquence brisée interne

As V 10 8 3  le V ; D 10 9 7  le 10

2°ENTAME D'UNE PETITE CARTE

La couleur ne possède pas de séquence d'honneurs entame de la 4ième de la longue :

  • D 10 7 5 3  le 5
  • R D 7 4 2   le 4
  • D V 8 le 3

La couleur ne possède pas d'honneur

10 9 8 6  le 10 qui est un honneur (2 écoles)

9 8 7 6   le 8

8 7 6 2   le 7

Avec 3 petites cartes la plus forte (top of nothing)

9 7 6   le 9

Dans la couleur du partenaire en pair impair

V 8 3      le 3

V 8 6 5   le 6 la 3ième

9 7 6 3    le 7 la seconde

On n'entame pas d'un doubleton à SA sauf si le partenaire a enchéri cette couleur, on entame alors en parité.

JE N'AI PAS LES 15 POINTS NÉCESSAIRES POUR OUVRIR DE 1 SANS ATOUT,

MA MAIN N'EST PAS RÉGULIÈRE, SUIS-JE CONDAMNÉ A ME TAIRE?

OUVERTURE EN MINEURE (♦ et ♣)
  • Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans Atout
  • Je ne possède ni 5 cartes à ♠ ni 5 cartes à ♥,
  • Ma main a une force comprise entre 12 et 23 HL

J'OUVRE DE 1 OU 1

Je choisis la meilleure mineure pour faire mon enchère :

  • Je possède plus de que de , j'ouvre de 1
  • Je possède plus de que de , j'ouvre de 1
  • Je possède exactement 3 et 3 , j'ouvre de 1

  • je possède 4 cartes (ou plus) à et à , j'ouvre de 1

OUVERTURE EN MAJEURE (♠ et ♥)

  • Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans Atout
  • Je possède 5 cartes (ou plus) à ♠ ou(et) à ♥,
  • Ma main a une force comprise entre 12 et 23HL

J'OUVRE DE 1♠ OU 1♥

  • Avec 5 cartes (ou plus) à ♠ j'ouvre de 1♠
  • Avec 5 cartes (ou plus) à ♥ j'ouvre de 1♥
  • Avec 5 cartes (ou plus) à ♠ et à ♥, j'ouvre de 1♠


VOUS AVEZ ENRICHI VOTRE PANOPLIE D’ENCHÈRES ET VOUS POUVEZ UTILISER CES NOUVELLES POSSIBILITÉS EN JOUANT AU MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ.

Il va tout de même être nécessaire d'ajouter plusieurs règles prenant en compte une nouveauté dans votre jeu préféré : l'atout.

Le partenaire de l'ouvreur peut faire une enchère de soutien en tenant compte de la table de décision :

  • Le camp possède au moins 8 cartes dans la couleur d'ouverture : le contrat sera dans cette couleur
  • Le camp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture : le contrat sera à sans atout

La quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois  règles qui vont modifier considérablement votre façon de jouer.

5° RÈGLE : lorsque le contrat a été déclaré à la couleur, la couleur annoncée devient la couleur d'atout.

6° RÈGLE : Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit :

  • De défausser une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée
  • De couper en jouant un atout et ainsi remporter la levée

7° RÈGLE :

  • Dans le jeu à la couleur l'atout est plus fort que toute autre carte
  • Un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée n'est pas obligé de couper
  • Si plusieurs joueurs coupent sur la même levée c'est l'atout de rang le plus fort qui remporte la levée


EXEMPLE DE JEU A LA COULEUR

Ouest a déclaré 1♠, il est donc devenu le déclarant et Nord devient donc l'entameur. Est, partenaire du déclarant est mort.

Nord a entamé du 2 et le déclarant a encaissé son Roi puis son As. Il joue maintenant le 7 qui n'est pas maître mais le mort ne possédant plus de carte à le déclarant lui demande de jouer le 4♠ . C'est à dire que le mort coupe les et remporte ainsi la levée.

JEU A LA COULEUR

Ouest a ouvert de 1♥ et Est compte au moins 23 points dans son camp. Il possède 3 cartes à ♥, le camp Est-Ouest possède au moins 8 cartes à ♥. Le soutien à 2 ♥ est donc tout naturel si l'on se réfère à la table de décision.

lorsque un camp possède 8  cartes dans une couleur on dit qu'il est fitté.

JEU A SANS ATOUT

Ouest a ouvert de 1 , Est estime la force du camp à moins de 25 points et ne possède pas 5 cartes à , il annonce donc 1SA.

VOUS TROUVEZ CE JEU TRÈS AMUSANT MAIS VOUS SENTEZ BIEN QUE LE MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ A SES LIMITES ET VOUS SOUHAITEZ FRANCHIR UNE NOUVELLE ÉTAPE.

ALORS IL EST GRAND TEMPS DE PRENDRE CONTACT AVEC UN CLUB AFFILIÉ A LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE BRIDGE ET VOUS INSCRIRE DANS UN COURS ENCADRÉ PAR UN FORMATEUR DIPLÔMÉ

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